Recife, 24 de Janeiro de 2015 08:55

Igor Padro - Game Designer
Acabei de retornar ao site da Game Jam aps durmir em casa.

Tentarei recapitular o que aconteceu at o momento.

O tema da Game Jam desse ano  "What Do We Do Now?"

Aps a revelao do tema, e um rpido intervalo para comermos pizza, foi feita uma rpida seo de brainstorm sobre o tema.

Levamos em considerao no brainstorm realizado, os 15 diversifiers, a saber:


	1. Noise Generator: The mechanic of the game is based on players having to stay in constant communication with each other.
	2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.
	3. NES: Make the game playable on an old school console, either directly or through an emulator.
	4. Wrist Watcher: The game is playable on a smart-watch, or uses wearable technology in some way.
	5. Clueless Parents: The game helps kids teach something to their parents or other family members.
	6. Batch Job: The game is a batch file from any operating system, using command line tools found in an out of the box installation.
	7. Chimera: The game is played partly as a digital and partly as a non-digital (board, card, etc.) game.
	8. Hyper-Local: The game is set in your town/city and contains elements locals can identify, while still being entertaining for a global audience.
	9. Can I Try?: Any spectator of the game automatically becomes a player as well.
	10. This is How it Feels: The game raises awareness of how hate speech or unfair accusations feel, and what kind of effect they have on their targets.
	11. Stephen Hawking Can Play This: In the game everything (including any menus) can be navigated with one button, without any need for quick / precisely timed presses.
	12. Eagle Ear: The game is primarily visual, but is also playable by visually impaired  players, either through audio design, or through a screenreader (VoiceOver, Talkback, JAWS etc).
	13. Relatively Speaking: A game based on the 100th anniversary of Einsteins theory of general relativity, which explained that massive objects cause a distortion in space-time, such as light bending around black holes.
	14. Public Domain Class of 2015: Make a game based on the works entered to Public Domain on 1st January 2015 - for instance works of Wassily Kandinsky, Edvard Munch, Edith Sitwell, Piet Mondrian, Antoine de Saint-Exupry, Felix Nussbaum, Filippo Tommaso Emilio Marinetti, Glenn Miller, Flannery OConnor, and Ian Fleming (cough, James Bond, cough), depending on your country.
	15. Code for Good (Sponsored by Intel): Make a game with the goal of improving literacy, or inspiring interest in science, technology, engineering and mathematics (STEM) fields.


Meu aprouch, como no poderia deixar de ser, foi bem psicolgico. Fiz uma analtica do tema, decompondo-o em suas caractersticas. Primeiramente percebe-se que esse ano o tema  uma pergunta. Uma pergunta ampla e de difcil resposta se pensarmos apenas na pergunta isoladamente. Dessa forma temos que preencher o espao vago com algo nosso, prprio. Esse  o mecanismo da Angstia Heideggeriana. E pode ser um tema poderoso para um jogo. Lembrei-me imediatamente das horas e horas que passei jogando Dark Souls e como naquele jogo  necessrio preencher lacunas da histria de forma muito prpria.

Mas quando a angstia no pode ser descarregada de forma suficiente, leva ao sentimento de desesperana. Que tambm pode ser um outro tema poderoso para um jogo. O brasil  um pas muito rido para a maioria das pessoas. Poucos tm no seu cotidiano vivncias satisfatrias, seja profissionalmente falando, seja no nvel das relaes interpessoais. Tenho uma percepo, e talvez seja uma percepo muito minha, que por trs da mscara de pas carnavalesco, existe um nvel de desesperana gigantesco em nosso pas. O que casa muito bem com o carnaval de nosso pas, transformando-o numa grande formao reativa.

Por esse caminho e influenciado por minha formao em Psicologia e Psicanlise, pensei na situao  de "Fundo do Poo", onde a angstia e desespero esto num pice, sendo um dos nicos verdadeiros motivadores de mudanas significativas na vida de uma pessoa. 

Assim, chegamos a um tema que acreditamos ser forte e significativo. E pensando na minha vivncia de funcionrio da Defesa Civil, bem como revelando um grande medo que possuo, pensei no despedaamento de uma ou mais pessoas quando da ocorrncia de um incndio. Definitivamente  um deflagrador de fundo do poo.

Assim a ideia principal  a de uma famlia que chega e encontra sua casa destruda por um incndio. O Incndio teria sido apagado pela chuva e no pelo corpo de bombeiros, o que seria uma crtica minha a falta de qualidade dos servios no Brasil, e no uma crtica especfica ao corpo de bombeiros.

Assim, seria um jogo com foco em Storetelling. Nas relaes das pessoas com os itens perdidos. E como a destruio provocada pelo incndio  na verdade uma metfora do despedaamento em que se encontrava aquela famlia que vivia  em situao precria, em comunidade precria da cidade do Recife.



